El metaverso es, o será, un universo virtual tridimensional en el que los usuarios interactúan entre sí, a través de avatares digitales para compartir experiencias, comprar y vender —en general con criptomonedas—, trabajar o disfrutar.

El primero que utilizó el concepto fue el escritor de ciencia ficción norteamericano Neil Stephenson en su novela Snow crash (1992), que narra como con la desaparición del estado-nación y su sustitución por la ciudad-estado, los ciudadanos se encierran en un último reducto de la libertad: el metaverso que no se atreven a abandonar.

Ya hay un incipiente metaverso en los videojuegos digitales o en los conciertos virtuales, pero los expertos discuten si es el comienzo o lo nuevo será distinto y no una evolución. También difieren sobre si los diversos metaversos que se están creando —el más conocido es el de Meta, antes Facebook— se integrarán o no, en un metaverso universal, se comunicarán entre ellos o vivirán vidas separadas.
 

Mark Zuckerberg utilizando los visores de realidad virtual de Oculus | Foto: Oculus

Mark Zuckerberg utilizando los visores de realidad virtual de Oculus | Foto: Oculus

Lo que parece claro es que la realidad hace enormes esfuerzos para imitar a la ficción.

Las implicaciones políticas, económicas y sociales pueden ser enormes y ya se está escribiendo sobre el asunto. Algunas pueden ser positivas y otras negativas. Creen los expertos que los efectos más inmediatos tendrán lugar en el mundo del entretenimiento por la facilidad de avanzar en lo que ya existe —véase la rapidez con la que Disney ha anunciado la creación de su propio metaverso— y las propuestas dentro de la Premier League inglesa: Manchester City y Sony se han puesto de acuerdo para recrear en el metaverso una versión del estadio Etihad que podría ser visitado por los avatares de los fans de todo el mundo, si se superan los posibles problemas de los derechos de emisión. La base mundial de fans de los equipos que la tengan se sentiría más cercana con las consecuencias que esto supone.

Pero lo más significativo ha sido la compra por parte de Microsoft de la empresa de videojuegos Activision Blizzard por un importe de 75.000 millones de dólares, la mayor en la historia del sector, que ha causado un terremoto provocando la caída de las acciones de Sony y las fuertes subidas de otras empresas de ese sector. Activision Blizzard es la propietaria de Candy Crash Saga, con más de 400 millones de usuarios mensuales.
 

Compra por parte de Microsoft de la empresa de videojuegos Activision Blizzard | Fuente: Xbox

Compra por parte de Microsoft de la empresa de videojuegos Activision Blizzard | Fuente: Xbox

Para facilitar la comunicación entre las personas hay que prescindir de los cuerpos, como ya proponían distintas religiones a través del tiempo. Los cinco sentidos pueden tener en el metaverso una función aumentada o disminuida. La vista y el oído pueden incrementar su capacidad. Los fabricantes de gafas-auriculares incluirán en sus dispositivos la posibilidad de percepciones olfativas —evidentemente “ersatz”—, pero quedan pendientes las sensaciones hápticas y las gustativas.

El tacto es el sentido que primero se desarrolla y el más emocional, algo que bien conocen las empresas que están desarrollando pantallas, guantes y trajes táctiles que permitan la percepción háptica. Si el sexo virtual se introduce en el metaverso, sería un gran avance para las empresas involucradas. Como es sabido, ya es posible que los amputados sientan el inexistente miembro. Respecto al gusto las cosas van más retrasadas. De momento no parece posible que la experiencia de comer y beber pueda ser percibida en el metaverso.
 

Para facilitar la comunicación entre las personas hay que prescindir de los cuerpos

Para facilitar la comunicación entre las personas hay que prescindir de los cuerpos

Lógicamente, se están estudiando las posibles consecuencias que tendría en el turismo una importante implantación del metaverso. No parece que la experiencia del viaje pueda ser sustituida, pero puede ocurrir, como en Snow crash que gente joven no quiera salir del metaverso en el que se encuentra segura, para tener experiencias quizás poco atractivas en el mundo real.

Para la mayoría, la búsqueda del sol, el disfrute de la naturaleza, el ejercicio físico al aire libre, el placer de los balnearios, el conocimiento de nuevas culturas y las variadas experiencias gastronómicas y enológicas son irreemplazables.

Algunas actividades consideradas turísticas a efectos estadísticos, como las ferias, los eventos, las reuniones de negocios, que ya han tenido menor movimiento viajero como consecuencia de la pandemia y la efectividad  de las plataformas como zoom, sí se verán afectadas; y sus efectos, como la disminución de los viajes en clase preferente y el consecuente aumento de las tarifas en clase turista, pueden ser importantes. Gracias a zoom y similares también se puede contactar con amigos lejanos, lo que disminuye el deseo del largo y costoso viaje. En un contexto tridimensional la experiencia es más convincente y muchos estarán interesados en el ahorro de tiempo y dinero que supondrá realizarlas en ese mundo virtual.
 

Realidad Virtual aplicada al turismo | Foto: Isostopy

Realidad Virtual aplicada al turismo | Foto: Isostopy

Serán notables los efectos en la toma de decisión del viaje y en el de la adquisición de este. Los establecimientos y los destinos turísticos presentarán su oferta en oficinas virtuales mucho más efectivas al presentar sus productos al potencial cliente en un ambiente envolvente y con mayor capacidad de convicción. La promoción turística podría cambiar drásticamente.

Pero también puede aumentar el deseo de autenticidad, cada vez más escasa, que aumentará la siempre existente nostalgia que nos hace pensar que cualquier tiempo pasado fue mejor.

 

*Ignacio Vasallo es director de Relaciones Internacionales de la Federación de Periodistas y Escritores de Turismo (FEPET).